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“用電競戒網(wǎng)癮”,仍然不是一個好故事
2025-03-13 12:51

“用電競戒網(wǎng)癮”,仍然不是一個好故事

本文來自微信公眾號:機核 (ID:gamecores),作者:白廣大、柏亞舟,題圖來自:AI生成

文章摘要
“電競戒網(wǎng)癮”背后仍存偏見與認知誤區(qū)。

? ?? 電競戒網(wǎng)癮引發(fā)社會討論,成效存疑。

? ?? 游戲價值上升,社會認知仍有偏見。

? ?? 需審視游戲相關(guān)教育與引導(dǎo)方式。

近日,一則看似舊聞、但又有新說法的“電競新聞”引發(fā)了一些討論。


月初,北京JDG(京東)電競合伙人趙比爾在采訪中透露,俱樂部在“幫助青少年戒網(wǎng)癮方面取得顯著成效”,“成功勸退了將近4000名孩子”,而其中的過程往往就是從孩子自信滿滿、在俱樂部對戰(zhàn)被虐,到“遭遇巨大心理落差,主動放棄”。


“電競俱樂部戒網(wǎng)癮”并不是今年才被提及,在很久以前,就有“送去電競比送去網(wǎng)戒更有用”的江湖傳說,甚至看上去很像一個段子。只不過,當俱樂部官方將這樣的“兼職”說出來,還是把這件事擺在了明面上——它不止是段子,更說明了一種現(xiàn)象和態(tài)度。


只不過,在游戲污名化減輕、電競也走上正規(guī)化的今天,“戒網(wǎng)癮”這樣的詞匯依然見諸報端,聯(lián)系游戲在社會當中的發(fā)展現(xiàn)狀,我們依然有一些思考,哪怕這些思考有點“小題大做”。


從網(wǎng)癮到“電競夢”


在我們的社會,“戒網(wǎng)癮”一直是一個諱莫如深的話題。


一方面,游戲被污名化的現(xiàn)象依然廣泛存在,不論何種類型的游戲,在“圈外”尤其是年長群體的眼中,還是會被打上不務(wù)正業(yè)、玩物喪志的標簽;另一方面,游戲成癮的現(xiàn)象,在青少年群體當中也相當常見,如何面對新鮮娛樂與競技刺激的誘惑,也是青少年成長的長期課題。


本次“戒網(wǎng)癮”的新聞流程還算簡單。月初的短視頻平臺走紅了一條視頻,京東電競合伙人趙比爾表示,俱樂部的兼職戒網(wǎng)癮業(yè)務(wù)頗有成效,一年“勸退”了1300人。


根據(jù)趙比爾的描述,勸退的流程大概是從青少年心懷電競夢,以及家長發(fā)現(xiàn)難以溝通開始,電競俱樂部在這項兼職當中的任務(wù),就是通過高難度、高強度的訓(xùn)練,讓這些孩子知難而退。


“大部分孩子來的時候還是很自信的,這些孩子大部分在家里都是完全沒有人能夠和他們溝通。”趙比爾表示,“說了你也不聽,只能用實戰(zhàn)告訴他,你確實不行。他才能心服口服。”


大多數(shù)孩子在魔鬼訓(xùn)練當中都堅持不了兩周以上的時間,甚至很多時候,都不需要職業(yè)選手來,只需要教練就可以“虐”他們,在這個過程當中,“自信甚至比較囂張”的“電競夢”破滅。


在這則短視頻小范圍走紅之后,趙比爾又接受了新一輪的訪談,在“新浪新聞在場”的訪談中,趙比爾補充表示,其實最開始,團隊的目的的確只是想篩選電競苗子,“順手”勸退,但卻“意外發(fā)現(xiàn)效果非常好”。


根據(jù)趙比爾接受“新浪新聞在場”訪談時的敘述,整個“療程”可能有兩種方案:第一種方案是兩個小時的“職業(yè)青訓(xùn)選手同款測試”,選手需在電競測評中心接受手眼協(xié)調(diào)、記憶能力、反應(yīng)速度、抗壓能力等多項指標的科學(xué)評估,在經(jīng)歷這個測試過程當中,95%的“網(wǎng)癮少年”看到自己的競技潛力后當場被勸退。


另一種方案,則是復(fù)刻職業(yè)青訓(xùn)選手的賽訓(xùn),作息時間和比中學(xué)校園只會更累,在這個方案當中,這些青少年需要上午8點起床、運動吃早餐、上理論課、失敗復(fù)盤、寫報告,而在這個過程當中,又有絕大部分的人,兩周就會勸退。


此外在這次訪談當中,趙比爾還補充了前來戒網(wǎng)癮的人群的“用戶畫像”:30%來自北京、河北等周邊地區(qū),70%來自廣東、湖南、成都、江浙滬等南方地區(qū),有九成是還在讀初中和高中的青少年。而在這當中,參加“暑期賽訓(xùn)”的“網(wǎng)癮少年”大約有15%曾被父母騙去過“戒網(wǎng)癮”學(xué)校。


這可能是這個新聞當中,最為積極的部分。畢竟不論是楊永信電擊療法,還是“豫章書院”,都已經(jīng)是擁有巨大爭議的社會性事件,他們恰恰是構(gòu)成我們認知當中“戒網(wǎng)癮”的殘酷一面,與之對比,通過電競勸退來“戒網(wǎng)癮”,在新聞本身頗具喜感的同時,已經(jīng)算是比較有人性,甚至主動放棄這樣的字眼,還透露了一些“終于看清真相”的恍悟感。


然而,在整體的新聞敘事當中,我們還是看到了趙比爾本人“用魔法打敗魔法”、“以毒攻毒”的敘述引起了我們的注意——我們逐漸意識到,這可能是個有趣的新聞,但從游戲行業(yè)的角度、從教育下一代的角度,不論是“以毒攻毒”還是“心服口服”,都未必是個好故事。


游戲的社會認知


從上世紀90年代直到如今,中國社會對于游戲的認識經(jīng)歷了過山車式的發(fā)展與變化,而這種狀態(tài)變化的激烈程度時至今日,仍會讓我們覺得眼花繚亂。這種巨變,就和中國的經(jīng)濟發(fā)展一樣,由于速度過快,甚至沒有給旁觀者們留下多少轉(zhuǎn)變思想的空間。


作為一個傳遞游戲文化價值的平臺,機核在各種涉及游戲歷史的場合之中,總會不厭其煩地提起曾經(jīng)見諸報端紙媒,并且曾被奉若圭臬的評價:游戲是“電子海洛因”與“精神鴉片”。


在1990年代到2000年初,家長和主流媒體普遍認為游戲會導(dǎo)致青少年沉迷、學(xué)業(yè)荒廢、道德敗壞。這不僅是由于社會對新興媒介的恐慌——游戲的互動性與娛樂性在媒介方面的領(lǐng)先狀態(tài),挑戰(zhàn)了人們對于傳統(tǒng)媒介與教育觀念的認知,也是因為游戲自身缺乏足夠的監(jiān)管,暴力與色情元素經(jīng)常會被作為片面典型來渲染游戲的影響力。


更重要的是,在中國的經(jīng)濟轉(zhuǎn)型期,一種焦慮在從上到下的社群之中泛濫:面對外界看似難以企及的經(jīng)濟規(guī)模,我們該怎么做?傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)主導(dǎo)的社會構(gòu)建之中,游戲被視作“不創(chuàng)造實際價值”的娛樂產(chǎn)業(yè),其經(jīng)濟貢獻未被重視,社會認知與經(jīng)濟地位脫節(jié),游戲自身能夠創(chuàng)造的經(jīng)濟價值與精神價值,都不被認可。


于是,在2000年末,一紙老玩家們非常熟悉的“意見”(《關(guān)于開展電子游戲經(jīng)營場所專項治理的意見》)出爐,國內(nèi)游戲主機市場從此進入了長達14年的靜默期。


但與此同時,社會對游戲的需求并未消失——它們只是通過不同的方式呈現(xiàn)而已。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲、頁游、移動游戲的爆發(fā),以及電競職業(yè)化的崛起,部分媒體與代表社會主流的觀點開始試圖承認游戲的娛樂與社交功能,但仍存在很大的爭議。


2002年,“電子競技”的概念首次在《人民日報》的報道中使用,但到2016年才因為電競產(chǎn)業(yè)和視頻直播行業(yè)的蓬勃迎來報道量倍增,成為當年度使用頻次僅次于“網(wǎng)絡(luò)游戲”的熱詞。



這種變化與移動互聯(lián)網(wǎng)的逐步普及息息相關(guān),也與時代發(fā)展中人們的精神需求形成了直接的對應(yīng)。隨著智能手機的快速普及,移動游戲市場全面爆發(fā),無論《王者榮耀》還是《原神》的成功,都建立在這一基礎(chǔ)上;而中國的電子競技戰(zhàn)隊在國際賽事中屢獲佳績,也在提升社會對于游戲職業(yè)化的認可。


2014年,游戲機禁令悄然解除;2015年《王者榮耀》DAU突破5000萬(騰訊財報),宣告全民游戲時代的到來;同樣在2015年,電競選手被納入《中華人民共和國職業(yè)分類大典》;2018年,電子競技正式成為亞運會的表演項目……


但在同期的主流媒體上,“電子游戲正摧毀我們的新生代”之類的話術(shù)仍然屢見不鮮。這或許是經(jīng)濟轉(zhuǎn)型期與新質(zhì)生產(chǎn)力發(fā)展時期的特殊現(xiàn)象:游戲產(chǎn)業(yè)成為數(shù)字經(jīng)濟的重要組成部分(2020年市場規(guī)模超2800億元),但社會仍擔憂其“成癮性”。


拜托,新的時代已經(jīng)來臨


值得欣慰的是,電子游戲/競技不僅跌跌撞撞地走了過來,還越發(fā)強壯。


2024年,《黑神話·悟空》的橫空出世成功推動了輿論的轉(zhuǎn)向,游戲自身逐漸被認可為“文化載體”和“科技驅(qū)動力”。游戲自身正在走向?qū)I(yè)化、社會化——不僅在作品型游戲方面,人們開始正視游戲自身在各個方面呈現(xiàn)的價值:


在經(jīng)濟維度上,游戲產(chǎn)業(yè)對GDP貢獻率從2000年的0.02%躍升至2025年的1.7%(國家統(tǒng)計局),成為數(shù)字經(jīng)濟第三大支柱;文化層面,《黑神話:悟空》在Steam創(chuàng)下98%好評率,其文化元素被大英博物館收錄;技術(shù)層面,游戲引擎正在重構(gòu)工業(yè)生產(chǎn)流程,商飛C929客機已應(yīng)用虛幻引擎進行虛擬測試(國資委官網(wǎng),2025)


與此同時,更有趣的現(xiàn)象在社會認知層面仍在繼續(xù):當全國游戲產(chǎn)業(yè)直接就業(yè)人口已經(jīng)突破300萬人(人社部,2024),AI訓(xùn)練師、世界觀架構(gòu)師成為互聯(lián)網(wǎng)大廠重金聘請的職業(yè)時,仍然有23%的教師堅持“游戲破壞專注力”(北師大基礎(chǔ)教育研究中心調(diào)研),也有媒體仍在堅持“娛樂有害論”。


這種社會觀念的劇烈變化與事實上的層級認識撕裂,才是即便作為電競從業(yè)者也會脫口而出“游戲是魔法(貶義)”、“以毒攻毒”的緣由,說嚴重點,即便是電競從業(yè)者,都沒有認為“游戲是好事兒”。


事實上,游戲不僅不是魔法,反而是最先進的科學(xué)產(chǎn)物——進入2025年,AI、云游戲等技術(shù)突破已經(jīng)全面突破了產(chǎn)業(yè)地位,來自游戲界的虛幻引擎已經(jīng)全面進入影視、教育等領(lǐng)域進行跨界合作。與此同時,政府也已經(jīng)將游戲納入“數(shù)字中國”戰(zhàn)略,2024年《黑神話:悟空》獲得了來自官方的公開支持與鼓勵。


過去數(shù)十年來,游戲從“洪水猛獸”逐步演變?yōu)榧婢呓?jīng)濟、文化、科技價值的復(fù)合型產(chǎn)業(yè),直至今日已經(jīng)進入了普羅大眾的全部生活場景。從“邊緣產(chǎn)業(yè)”到“戰(zhàn)略支柱”,游戲的經(jīng)濟價值(出口、就業(yè)、內(nèi)需)不但在倒逼政策與社會認知調(diào)整,也要求人們重新評估與審視有關(guān)游戲的種種偏見——比如電子競技。


電子競技就如同我們認識中的職業(yè)競技體育一樣,不僅需要艱苦卓絕的訓(xùn)練,也需要強大的天賦與恒久的耐心。在數(shù)字經(jīng)濟的轉(zhuǎn)型時代,社會對于游戲的素養(yǎng)需要被全面提升——它就像構(gòu)筑文學(xué)、音樂、美術(shù)、影視素養(yǎng)那樣,是一種審美教育與有比較的認識,同樣,也是一種建立于社會價值發(fā)展基礎(chǔ)上的迫切需求。


回過頭來看,“電競俱樂部治療網(wǎng)癮”的新聞,看完之后當然可以覺得有趣、一笑而過,但更深層次地,依然包含著對游戲的偏見:


比如,每年1000多個被勸退的孩子,放棄電競是因為“被打擊”,是否真正符合人性?既然游戲有害、是“魔法”,那這些“被打擊的青少年”,有沒有可能仍然會沉迷其他類型的游戲、或者沉迷短視頻等其他“魔法”?當我們依然沒有建立對游戲的正確認知時,一次次的“勸退”,除了教導(dǎo)“天賦有別”的殘酷,還有沒有更加平等、正面、積極的引導(dǎo)?


這些疑問,自然有些小題大做,但有一件事是很明確的:我們的世界之中,從無魔法可言。


參考資料

[1]職業(yè)電競俱樂部兼職“戒網(wǎng)癮”,一年勸退1300人,新浪新聞在場

[2]從“電子海洛因”到“中國創(chuàng)造”:《人民日報》游戲報道(1981-2017)的話語變遷,何威(北京師范大學(xué)藝術(shù)與傳媒學(xué)院副教授)&曹書樂(清華大學(xué)新聞與傳播學(xué)院副教授)


本文來自微信公眾號:機核 (ID:gamecores),作者:白廣大、柏亞舟

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